그냥 게임개발자와 인디게임개발자의 차이란 //Gamer's Creed

오후 쯤에 기자분과 인터뷰를 나눴는데, 이런 질문이 나왔었습니다. 그때 당황해서 이것저것 이야기하며 횡설수설했는데요. 하지만 제 결론은 이렇습니다. 저는 굳이 나눌 필요는 없다고 생각합니다.






AAA급 게임회사 사람들은 창의적이지 않은가

우선 인디게임개발자 전에, 회사 생활하는 개발자, 디자이너를 이야기해보아요. 실은 유저 사이에서 평판이 미묘하죠. 유명 게임 회사에서 각기 카피된 듯한, Typical한 게임을 내놓자, 외부인들이 일하는 개발자들이 무능하다거나 게으르다는 평을 내는 일을 보았습니다. 저도 그런 인물 중 하나였구요.

지금의 저는 이 부분에 관해 당연하다고 생각합니다. 거대 자본이 이동하는 회사는 받은 이익에 따라 내야하는 세금도 크기 때문에 보통보다 더 많은 이익을 벌어들여야 하기 때문에 이익을 중심으로 개발이 움직입니다. 또한 남의 돈이 걸려있는 문제이기 때문에 개발자는 심리적 부담감이든 아니면 실질적 압박을 견뎌야 할 것입니다.

하지만 그렇다고 해서 그들이 새로운 시도를 하지 않으려는 것은 아닙니다. 모든 게임들이 장르는 같아 보여도 늘 무언가 다른 하나의 컨셉과 시스템이 존재했으니까요. 그게 보이기 시작하자, 모두 싸우고 있구나라는 생각이 들었습니다. 무언가 상부(?)의 압박을 받는 것 같아 보여도 그들은 조금씩 다른 시도를 하여 차별화를 두고 있었던 것이라구요. 게임을 움직이는 디자이너들은 디자이너만의 사상과 철학이 있고, 자본을 움직이는 사업가는 사업가만의 철학이 있습니다. 그리고 둘은 서로 다른 과니까 서로 교집합을 이루진 않을 테니 대립은 당연합니다. 하지만 모두가 생각하는 것처럼 회사의 개발자들이 새로운 시도에 관해 아예 손을 놔버린 것은 아닌 것입니다.









개척자의 모순

반면, 인디 개발자들은 흔히 보헤미안, 혹은 개척자의 이미지를 띕니다. 안정적인 회사를 떠나 황야로 나와버린 탕아같은 이미지죠. 자신의 멋대로 게임을 만들고, 멋대로 사는 인물들.

하지만 인디 개발자들도 살아남기 위해서 업계가 통용하던 수단을 씁니다. 인앱결제와 광고유도 시스템. 이런 비즈니스모델은 사실 부분유료화 게임에서부터 내려온 유서깊은 모델입니다. 이것이 수익모델이기에 긍정적으로 볼 수 있지만, 결제를 하면 더 쉽게 과제가 수행되어지는 요소를 차용하는 게임이 있습니다.

또한 너무 이상하면 사람들이 안하니까 익숙한 요소를 섞은 점이 인디게임에서도 종종 보입니다. 선배게임을 너무나 재미있게 즐겨서 헌사를 하고픈 심정에서 소스를 부분차용하는 경우도 있습니다. 하지만 아닐 수도 있지요. 특히 로그라이크들이 자주 등장하는 것을 보면 그냥 넘길 일일까라고 생각되어지지 않습니다. 태그 부분을 살펴보면 인디게임 개발자들이 개척자인가 아니면 또 하나의 트렌드인가에 대해 질문하게 만들곤 합니다.

다운로드 수에 이 문제에 대한 정답이 있습니다. 스팀부터 살펴보면 한국의 스팀 이용자들의 대부분은 도타2와 카운터스트라이크를 즐깁니다. 게리모드도 즐기기도 합니다. 하지만 인디게임 항목으로 넘어오면 전체 100만 다운로드 건수에서 0.1%를 차지하고 있는 경우가 많습니다. BJ들이 열렬히 소개한 게임이 아닌 인디게임의 경우 한국의 퍼센티지가 아예 집계되지 않은 경우도 있습니다. 0.1퍼센트가 있다고 하더라도 간혹, 인디게임에 대한 무료 코드가 돌기도 하기에 이것이 독자가 원해서 자신의 돈으로 구매한 것이냐는 의문으로 다가올 수도 있씁니다.

또한, 구글 플레이 스토어에서 인디게임 중에 유료앱은 10만 다운로드 건수가 높지 않은 경우가 있습니다. 1인 개발이면 모를까, 대부분의 인디게임개발은 팀 단위로 이뤄집니다. 수수료를 떼고, 수익에 따른 세금을 공제하고 나면, 2~X인이 나누어 먹기엔 부족한 파이가 됩니다. 또한 다운로드 수가 10만 건 이상인 게임 중에는 중반에 할인으로 1원으로 낸 기록이 있고, 인앱결제와 광고로 수익을 내는 게임도 있었습니다. 이런 세계에서 인앱결제없이, 광고요소없이 생소하고 도전적인 게임이 단순 앱 결제용 게임으로 생존할 확률은 있을까요. 있지만, 희박하다고 볼 수 있습니다. 그래서 인디게임 개발이라고 해도 자유도가 크게 높은 것은 아닌 셈입니다. 공무원이나 회사를 다니면서 회사의 월급으로 이익으로 충당하면 된다고 생각하더라도, 겸업금지 조항과 야근이라는 함정이 있습니다.

마지막으로 수익을 내는 일이기 때문에 인디 개발자들은 사업자 등록이 되어 있습니다. 법적으로는 소규모 단위의 사업으로 칭할 수 있는 것이고, 그러하다면 이것이 회사와 다른 것이 무엇인가, 그럴 필요가 무엇인가라고 질문해볼 수도 있습니다.






게임 개발의 근원
당장 90년대로 돌아가면 둠을 만든 ID소프트나 어둠속의나홀로를 만든 인포그램, 툼레이더를 만든 코어디자인이 보입니다. 현대 게임 개발 규모에 비하면 이들의 팀원 수는 현저히 적습니다. 특히 코어디자인은 예전에 말했지만 총 개발진이 7명입니다. 이런 90년대 개발에 익숙한 몇몇 디자이너들, 개발자들은 소수정예를 고집하는 성향을 가지고 있기도 합니다. 7명이면 얼핏 현대 인디개발 규모와 비슷해 보이기도 합니다. 심지어 홀로, 둘이서 게임을 만들고 디스켓을 파는 행위는 80년대에 있었죠.

90년대 후반에 파판7이후 대형자본을 들인 AAA급 게임들이 등장했고, 그제서야 게임개발 규모가 커졌을 뿐. 결국 옛날 옛적의 게임 개발 규모와 형식은 현대의 인디개발자들의 규모와 형식과 다를 것이 없는 겁니다. 이들은 퍼블리셔를 끼고 작업하기도 하였습니다. 또한 현대의 인디게임 개발자들도 퍼블리셔를 끼고 작업하기도 합니다.

저는 그래서 인디게임 개발자들이 개척자나 보헤미안이라기 보다는 순례자라고 부르고 싶습니다. 이전의 방식을 깨는 사람들이라기 보다는, 이전의 개발방식과 규모로 돌아가 역사와 전통을 지키는 사람들인 것입니다.

누가 영리한 아이디어를 내고, 실험적인 게임에 도전하는 지는 중요하지 않습니다. 저는 게임과를 다니며 인디에 관해 동경한 몇 명을 보았고 저 또한 그랬었습니다. 인디는 자신의 스타일을 펼치며 돈 벌 가능성이 있는 자유로운 상황같아 보이니까요. 하지만 인디 또한 생존을 위한 고민을 하고 삽니다. 개발/디자인에 있어 어느 위치든 실용적 디자인과 추상적(자신의 철학) 디자인, 상업적 디자인 사이에서 갈등해야 하는 점은 같은 것이죠.

결국 어느 위치에 선 개발자든지 모두 열심히 버티며 살고 있는 것 뿐이라고 생각합니다, 적어도 저는 그 노력을 하나의 용어로 판가름하고 서로 다르다고 일컫고 싶지 않습니다.

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